特殊能力で戦う、
麻雀バトル!

麻雀の読みと押し引きに、
もう一つの選択肢。

発動シーンを見る

通常の麻雀も遊べます。

守る牌を示し、青い光でフォトンバリアが展開する実画面
フォトンバリア発動・実際のアプリ画面

その一牌を、
勝負の一手に。

危険な牌を一枚だけ守ったり、鳴いた手の打点を上げたり。Orbit対局は、特殊能力「スキル」を使って戦う麻雀です。手牌や相手の捨て牌を読み、ここぞという場面で使います。

チャージは、スキルを使うためのエネルギーです。使うたびに減るので、今の手に使うか、次の局に残すかを考えます。相手のスキルと残りチャージも見ながら、押すか引くかを判断します。

通常対局とOrbit対局を選べます。能力の装備なしでも対局できます。

勝負の瞬間、
卓が変わる。

能力を使ったときの演出を、アプリの映像で紹介します。

フォトンバリア · 実際のアプリ映像(音声なし)
PHOTON BARRIER

守るのは、
選んだ一牌。

使用を選び、牌を捨てるとバリアが展開します。ロンを防いだかは、その局の終了時に表示されます。

能力の使い方を見る
レッドライン・アサルト · 実際のアプリ映像(音声なし)
REDLINE ASSAULT

鳴いた手に、
打点を乗せる。

最初に鳴いたときに、使うチャージ数を選びます。鳴いた牌に赤いラインと追加翻数が表示され、相手にも打点の上乗せが伝わります。

能力の使い方を見る
リブートコア · 実際のアプリ映像(音声なし)
REBOOT CORE

配牌とドラを、
見比べて選ぶ。

最初のツモの前に、元の配牌と新しい配牌を確認します。それぞれのドラも見比べ、どちらの局で打つかを選びます。

能力の使い方を見る
オーバードライブ · 実際のアプリ映像(音声なし)
OVERDRIVE

リーチした手の、
和了点を増やす。

リーチ宣言時に、使うチャージ数と和了点の倍率を選びます。この映像では1チャージで1.2倍。リーチ中は紫の光が卓を包みます。

能力の使い方を見る

使いどころは、
あなた次第。

スキルはチャージを使い、マスターユニットはチャージ不要で使えます。ここでは4つの能力を紹介します。

青い六角形の光を展開するフォトンバリアの装備アート

フォトンバリア

PHOTON BARRIER · スキルユニット

次に捨てる一牌を、ロンから守る。

1チャージで、次の捨て牌1枚へのロンを防ぎます。ポン・チー・カンは防ぎません。相手の捨て牌やリーチを見て、危険だと思う一牌に使います。

守備
危険な牌を捨てても、放銃を防げる。
攻撃
良い手を崩さず、危険な牌を捨てて進める。
使用と回復のルール

使用を選んでも、牌を捨てる前なら取り消せます。捨てたときに1チャージを消費し、ロンを防いだ場合は局の終了時に戻ります。次に捨てる一牌だけを守ります。

赤い光を走らせるレッドライン・アサルトの装備アート

レッドライン・アサルト

REDLINE ASSAULT · スキルユニット

最初に鳴いた手の、翻数を増やす。

各局、最初のチー・ポン・大明槓の直後だけ使えます。消費するチャージは1・3・5から選び、和了時にそれぞれ+1・+2・+3翻。鳴いて早く進めた手でも、打点を上げられます。

攻撃
鳴いて進めた手の打点を伸ばす。
守備
追加翻数を見た相手が、攻めを諦めることも。
役と追加翻のルール

アサルトの追加翻は役にならないため、タンヤオや役牌などの役が必要です。追加した翻数は、鳴いた牌の赤いラインと数字で相手にも表示されます。

新たな航路を起動するリブートコアの装備アート

リブートコア

REBOOT CORE · マスターユニット

二つの配牌から、打ちたい方を選ぶ。

親の第一ツモ前に、元の配牌と新しい配牌を、それぞれのドラと一緒に確認します。新しい局を選ぶと、自分だけでなく全員の手牌・牌山・ドラを入れ替えます。

配牌の比較画面を見る
選択
牌の揃いやすさと、ドラの枚数を比べる。
組合せ
役牌を鳴くか、リーチを狙うか。他のスキルに合う配牌を選ぶ。
使用回数と獲得

初めて通常対局を最後まで遊ぶと、Orbit対局の解放と一緒に獲得します。チャージ不要で1試合に1回使え、東南戦では南場に入ると1回分が回復します。元の配牌を選んでも、使用回数は消費します。

環状の推進機を起動するオーバードライブの装備アート

オーバードライブ

OVERDRIVE · スキルユニット

リーチして和了ったときの、点数を増やす。

リーチ宣言時に、使うチャージ数を選びます。1〜5チャージで、その局のリーチ中に和了った点数が1.2〜2.0倍になります。今の手に多く使うか、次の局のために残すかを考えて選びます。

和了点 ×1.5

×1.2×1.3×1.5×1.8×2.0
チャージ数を選ぶタイミング

1局に1回、リーチ宣言時だけ使えます。確定後は倍率を変更できず、リーチ後に手牌を変えられないルールもそのままです。

組み合わせで、
打ち筋が変わる。

対局前に、スキルを最大2つ、マスターユニットを1つ選び、それぞれのカードを装備します。

マスター / 1枠リブートコア
スキル / 1枠目フォトンバリア
スキル / 2枠目オーバードライブ

配牌を選び、勝負のリーチへ。

リブートコアで配牌とドラを比べ、リーチを狙える手を選びます。危険な牌を捨てるときはバリアで守り、リーチ時にオーバードライブで和了点を増やします。

装備は任意。同じスキルを2枠へ重複装備することはできません。

対局を重ね、
装備を育てる。

スロットは、スキルのチャージをためる枠です。ランカーのカードを集めると増えていきます。

  1. ランカーのRで、
    スキル解放。

    ランカーに挑める「星冠戦」で、
    R(レア)カードを手に入れる。

    ルナのランカー、ペンタ・ルナのレアカードのイラストR
    ランカーのRカード
    水色のシールドを展開するフォトンバリアのイラストRフォトンバリア
    スキルカード

    通常スロット +1

    別のランカーのRで、最大5個。

    成績やルミナでチャージ

    その惑星で初めてランカーのRカードを手に入れると、スキルを獲得。カードを装備するとOrbit対局で使えます。

  2. 同じRを3枚。
    SRで、毎試合回復。

    同じランカーと再戦して、
    Rカードを3枚集める。

    R
    R
    R
    同じ相手のR × 3
    星座の光に囲まれたペンタ・ルナのSRカードのイラストSR
    ランカーのSRカード

    エターナルスロット +1

    毎試合、全回復。

    ランカーのSRカードで1個ずつ解放

    同じ相手のRカードを3枚集めると、SRカードを獲得。別のランカーのSRで、エターナルスロットも最大5個に。

  3. 全員のSRで、
    惑星制覇。

    その惑星の10人全員の
    SRカードを集める。

    SRSRSRSRSR

    通常ライバル 5人のSR

    SRSRSRSRSR

    ランカー 5人のSR

    月の宇宙生物たちを描いたルナ制覇カードのイラストSSR
    惑星制覇SSRカード
    未紹介の能力を隠した、金の軌道模様のカード裏面イメージSSR
    マスターユニット

    全ライバル(通常ライバルとランカー)のSRカードを集めると、惑星制覇SSRカードとマスターユニットを獲得。

通常5個 + エターナル5個1スキル最大10個。エターナルから先に使います。

通常対局でも、カードを獲得。通常対局で集めたカードでも、スキルとスロットが解放されます。

図はルナの例。カード裏面は説明用のイメージです。

カードの獲得条件とマスターユニットの回復

自分が1位、相手が4位になると、その相手のRカードを獲得します。星冠戦では自分が2位、相手が4位でも獲得できます。新しい航路を開く条件の「撃破」は、自分が1位、相手が4位になることです。

マスターユニットは1つ装備でき、スキルのチャージとは別に使えます。毎局回復するものや、1試合の使用回数が決まったものなど、回復条件はユニットごとに異なります。リブートコアは、初めて通常対局を最後まで遊ぶと獲得できます。

チャージと回復を詳しく見る

装備して対局したスキルの通常スロットは、最終順位に応じて回復します。

1位
全回復
2位
2個回復
3位
1個回復
4位
回復なし

対局前の装備画面では、通常スロット1個を20Lm(ルミナ)でチャージできます。エターナルスロットは毎試合全回復し、Lmチャージは不要です。チャージがなくても、Orbit対局には参加できます。

麻雀の面白さを、
その先へ。

読む、押す、引く。速く和了るか、高く仕上げるか。
その楽しさを残しながら、能力を使う判断を加えました。

読むほど、使いどころが見える。

バリアで守れるのは、次に捨てる一牌だけです。相手の捨て牌や鳴き方から危険を読み、使う場面を選びます。良い手ならバリアを使って攻めを続け、和了が遠い手なら温存して降りる。いつもの押し引きに、バリアを使うかどうかの判断が加わります。

攻める力が、守りにもなる。

アサルトで追加した翻数は、相手にも見えます。「この手に放銃すると高い」と分かれば、相手が降りることもあります。打点を上げる能力が、相手の攻めを止めるきっかけにもなります。

速さと打点を、天秤にかける。

鳴いて早く和了を目指すか、鳴かずにリーチを狙うか。残りの巡目や点数差によって、選び方は変わります。スキルを使っても、牌を揃えて役を作るという麻雀の基本は同じです。

今、使うか。次の局に残すか。

逆転を狙える手に多く使うか、次の局に残すか。相手が捨てる牌をバリアで守れば、こちらのロンも防がれます。自分の手だけでなく、順位や相手の残りチャージも見て使い分けます。

説明の参考にした麻雀研究

麻雀AIの研究では、和了点だけでなく、点数状況や最終順位を考えて行動を選ぶ方法が検討されています。高い手を和了る技術が、そのまま試合全体の成績向上につながるとは限らないという結果もあります。

  1. 水上直紀・鶴岡慶雅(2016)「強化学習を用いた効率的な和了を行う麻雀プレイヤ」。和了点の予測と期待最終順位を用いた行動選択を検討。
  2. Junjie Li ほか(2020)Suphx: Mastering Mahjong with Deep Reinforcement Learning。多人数・不完全情報の麻雀で、試合全体の報酬を見通す手法を検討。

これらは麻雀の判断を説明する参考です。Orbit対局の能力やゲームバランスを実証した研究ではありません。能力の使い分けの説明は、RIICHI ORBITの仕様と設計意図に基づきます。

いつもの麻雀に、
新しい勝負を。

Ver. 1.5でOrbit対局が加わりました。通常の麻雀も遊べます。